2013/05/11

プラント入り背水


プラント入り背水

[デッキコード]
1070G2s0Q525j6C6H6U6X747e7D7L7R8M9Ubl

[ユニットカード] × 12
No003 アサシン × 2
No015 メイドナイト × 1
No051 1stプラント × 3...起点。始まりは種まきから。
No018 メイドウィッチ × 2...ドロー介助。特攻でなく吸収で処理するのが理想。
No105 不死の侯爵フェネクス × 1...なんとなくユニットが少ない気がするので。
No110 恐怖公アスタロス × 3

[マジックカード] × 28
No137 心削りの石 × 3...背水デッキではMP削りが重要だと思う最近。
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No150 守備強制の原石 × 2...足止めは多め。
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2...吸収との兼ね合いが難しい。
No163 生命吸収 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 2
No205 背水の陣 × 3
No235 特攻の剣 × 2...装備するユニットが少ないので代わりに降魔や緑泡追加でも。

プラントを出せば絶対狙われるから、適当に転送で回避しながら背水発動したり吸収したりしてアスタロスにつないだらどうかなーという話。
最終的に吸収するつもりならプラントって大抵のデッキに入れらるんだって最近知った。回復プラントとか大型プラントとか。
大きめのコンボを成立させるまでの時間稼ぎになるし、吸収したときのブーストを考えると相当強い。ガマゴンも似たような使い方ができるけど、あっちは基礎戦闘力の低さがネックになって汎用性は低め。
プラントに限らず小型を積極的に展開して攻撃を引き付けるのは背水の陣へのつなぎ方のひとつの解だと思う。

絶対防御、魔力石、対価の剣は正直使いづらいので不採用。この辺のカードをふんだんに入れた背水デッキのスタンダード版をいつか使えるようになりたいもの。

■背水の陣とMP削り
回復デッキが爆発力なら背水の陣は持久力。LP3000~4500くらいの状態でも背水が発動し続けているのはかなり強い。背水の陣そのもののCP100を回収するのに○ターンかかるから~って考えると微妙に感じるかもしれないけど、心削りの石対策になっていたり相手に色々考えさせられるってのもあるので、あまりCP100を回収することを考えなくてもいいと思ってる(適当)。

背水の陣が猛威を奮うのはいわゆる泥試合の状態になったとき。一度発動すれば何もしなくても毎ターンMPを供給してくれるのは素晴らしい。削り石の打ち合いや未完の重ねがけで全員ユニットを出すMPを確保するのに苦労しているなんて状況になったら背水の陣が光り輝きます。
背水の陣を使うときはできる限りそういう長期戦に持ち込むのが鍵。だから相手の行動を遅らせる心削りの石なんかとはすごく相性がいいと思ってる。もっともプレイングスタイルにも依るだろうから、私にとって背水と削りは相性がいいというレベルの話かもしれないけど。

■背水デッキの起点(というかLPの減らし方?)
・魔力石の素打ち
メリット:魔力石が通れば背水の陣と合わせてアスタロス+未完、欠片を伏せるMPをつくれる。爆発力はこのやり方が一番出る。
デメリット:魔力石が破壊された場合、攻撃が相方に流れるので背水やアスタロスにつなげにくい。

・対価の剣、恐怖公の召喚の素打ち
メリット:?
デメリット:ハイリスクローリターンという印象。背水の陣が機能するとはいえ...。

・ハルファス
メリット:そこそこのユニットで攻めつつ背水発動も自然と視野に入れられる。
デメリット:警戒され相方が標的にされることも。あとビフロンスが鬼門。特攻の剣なんかとの相性もいまいちよくないのも気になる。背水の陣の発動も上二つに比べると遅れ気味に。

・その他小型
メリット:背水デッキとして疑われにくい。
デメリット:相手のユニットに対して特攻の剣を装備すると結局相方に標的が移るとかなんとか。背水の陣発動はハルファスを起点にするより遅れがち。

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